Новая педагогика » Подготовка будущих учителей к использованию игровых технологий » Особенности формирования игровой компетентности на основном и заключительном этапах

Особенности формирования игровой компетентности на основном и заключительном этапах

Страница 3

При изучении методики преподавания математики студенты рассматривают основные функции, которые выполняет игра на уроках математики, методические приемы использования игр в учебном процессе школьного образования.

Таблица 5

Название

педагогических

дисциплин

Учебный материал, используемый при

формировании игровой компетентности

Игровая компетентность

Теория и методика обучения математике

Предмет ТИМОМ (содержание, цели, задачи). История развития и современное состояние методики математики как научной дисциплины. Общая методическая модель.

Цели обучения математике в школе (образовательные, воспитательные, развива-ющие). Значение школьного курса математики в общем образовании. Формирование научного мировоззрения.

Внутрипредметные и межпредметные связи. Связь обучения математике с жизнью и современной человеческой практикой.

Развитие учащихся в процессе обучения математике. Роль обучения в развитии учащихся. Принципы дидактики в обучении математике, особенности их реализации в преподавании математики. Принципы развивающего обучения: проблемность обучения, формирование обобщенных приемов умственной деятельности, индивидуализация и дифференциация обучения.

Методы обучения математике. Общедидактические методы и их специфика при обучении математике (репродуктивные и продуктивные методы).

Отражение в обучении математических методов изучения реального мира. Построение математических моделей.

ределения. Методические требования к определениям.

Особенности преподавания математики в различных средних учебных заведениях. Углубленное изучение математики.

Факультативные, групповые и индивидуальные занятия по математике.

Внеклассная работа по математике.

Средства обучения математике. Учебники и учебные пособия по математике. Справочная литература и дидактические материалы по математике. Пособия для учителей и учащихся по математике. Работа с журналом «Математика в школе».

Технические средства обучения и методика их использования в процессе обучения математике. Наглядные пособия. Кабинет математики, его роль в обучении. Оборудование и организация работы кабинета.

Типы уроков: урок усвоения новых знаний, урок обобщения и систематизации знаний, урок контроля и оценки знаний. Лекционно-семинарская система. Зачеты, консультации, экскурсии, лабораторные работы.

Подготовка учителя к учебной работе: календарное планирование, тематическое планирование, план и конспект урока. Анализ уроков. Организация самостоятельной работы учащихся. Формы и методы проверки и оценки знаний, умений и навыков учащихся. Передовой педагогический опыт учебной работы по математике.

Обучающий, воспитывающий, развивающий, коррекционный и психотерапевтический потенциал дидактических игр.

Педагогические условия эффективного использования игра на уроках математики.

Проектирование игровых ситуаций на междисциплинарной и внутрипредметной основе.

Развивающий потенциал игровых технологий и его реализация на уроках математики.

Проблемный характер педагогически организованных игр.

Игра как средство развития познавательного интереса учащихся к математике.

Включение в игровые ситуации житейского практического опыта учащихся.

Индивидуальные, групповые, фронтальные игры во внеклассной работе по математике. Учет возрастных психологических особенностей школьников при проектировании и проведении различных видов игр.

Использование развивающих игр во внеклассной работе по математике.

Реализация игровых технологий (ролевые, имитационные, деловые) на занятия математического кружка.

Применение и адаптация игровых ситуаций из материалов журнала «Математика в школе»

Оригинальные уроки: уроки-путешествия, уроки-викторины, уроки-фестивали, уроки-игры и т.д.

Теория и методика обучения информатике

Аналитические методы в геометрии (метод уравнений, векторы и координаты, применение элементов математического анализа).

Предмет ТиМОИ. Общая характеристика содержания образования по информатике в школе. Краткий анализ программ и учебных пособий. Цели и задачи обучения информатике с школе. Воспитание и формирование научного мировоззрения в процессе обучения информатике.

Методика изучения понятий информатики. Основные понятия информатики. Методика их введения.

Роль задач в обучении информатике. Типы задач. Основные этапы решения задач. Особенности решения задач на компьютере.

Урок как основная форма организации обучения информатике. Система подготовки учителя информатики к учебной работе. Педагогический анализ урока информатики.

Принципы, методы и формы обучения информатике. Основные дидактические принципы в обучении информатике. Организационные формы обучения. Методы обучения и их классификация. Проблемное обучение информатике.

Формы, виды, методы и средства проверки знаний, умений и навыков учащихся по информатике. Основные функции проверки. Формы и виды проверки. Методы проверки. Средства проверки.

Дидактическая игра как метод обучения информатике. Организация процесса познания в виде игры. Этапы игры.

Дидактическая игра как метод обучения информатике. Организация процесса познания в виде игры. Этапы игры. Примеры игр.

ПРИМЕРЫ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР

«Найди ошибку».

Текст программы, написанный учителем на доске, учащиеся переписывают в тетрадь. Учитель просит учеников умышленно сделать в тексте программы как можно больше завуалированных ошибок и переписать программу с ошибками на отдельный тетрадный листок, не подписывая его. На том же листке записывается число, равное общему числу ошибок. Затем программа с доски стирается. Листочки собираются учителем, тщательно перемешиваются, и каждый учащийся вытаскивает один листок и пытается отыскать все ошибки.

«Коммивояжёр».

Класс разбивается на группы по 3-4 человека. Каждая группа образует «фирму». Фирмы получают задания по программированию. Решив задачу, т.е. написав программу, фирма оформляет свой программный продукт на тетрадном листке: записывает программу, снабжает ее инструкцией, рекламой, логотипом и т.п. Затем каждая фирма готовит своего коммивояжера для поездки в другую фирму с целью продажи программы. Задача фирмы подготовить коммивояжера так, чтобы никакие каверзные, неожиданные вопросы конкурирующей фирмы не смогли бы застать его врасплох. Принимающая фирма тщательно проверяет предлагаемую программу, задает вопросы, просит разъяснить некоторые места программы. На заключительном этапе фирмы играют в куплю-продажу. Покупающая фирма составляет рецензию, предлагает форму расчета и денежные единицы.

Иногда покупателем программы может быть учитель. Условные деньги могут накапливаться в условном банке. Фирмы могут использовать эти деньги с различными целями, но по правилам, строго оговоренным до начала игры.

«Поиск информации».

Класс разбивается на несколько групп. Каждой группе выдается по листку задания, на котором в зашифрованной форме определен первый пункт, где может быть получена какая-либо информация. Этим пунктом может быть какой-либо предмет обстановки классной комнаты (если игра проходит в рамках одного кабинета), учительская, какой-либо кабинет, спортзал, библиотека и т.п. (если игра проходит в рамках школы). Если игра проходит за пределами класса и школы, то это могут быть различные природные и географические объекты.

На найденном листке указывается какая-либо часть информации (буква, слово, цифра и т.п.) и определяется следующий пункт получения информации, на который отправляются участники игры. Так продолжается до тех пор, пока не будет получена последняя порция информации.

Цель играющих групп: собрать все части информационного сообщения и понять, что это за сообщение.

Игра может быть усложнена: в качестве информационного сообщения может быть выбрана карта, на которой помечается место, где зарыт «клад» - новые теоретические сведения, получив которые можно выполнить сложное задание проверочного характера.

«Крестики-нолики».

В этой игре используется игровое поле, состоящее из 9 секторов (по принципу игры «крестики-нолики»). Каждый сектор содержит название конкурса. Команды по очереди выбирают любой из секторов, и проводится конкурс, соответствующий данному сектору. Команда, победившая в конкурсе, закрывает сектор своим логотипом и получает 1 балл. Команда может заработать дополнительные 2 балла, закрыв первой горизонтальную, вертикальную или диагональную последовательность секторов. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество баллов.

Конкурс «Анаграммы и синонимы».

Команде предлагается в виде анаграммы какое-либо слово, имеющее отношение к информатике. Задача команды отгадать исходное слово и назвать хотя бы один его синоним и др.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8


Другое по теме:

Категории

Copyright © 2024 - All Rights Reserved - www.edubrilliant.ru